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Adoption constante de la RV dans le commerce de détail automobile Renforçant la réalité virtuelle (RV) mondiale sur le marché de l’industrie automobile.
Le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’industrie automobile devrait croître à un TCAC de 41,32% au cours de la période de prévision 2022-27, cite MarkNtel Advisors dans son récent rapport de recherche. Cette croissance substantielle est attribuée à l’expansion rapide de l’industrie automobile et à l’adoption constante de technologies de pointe telles que la réalité virtuelle (RV) dans le secteur. Il s’agit principalement d’améliorer les capacités techniques globales des ingénieurs et des techniciens tout en augmentant l’efficacité opérationnelle et en réduisant les taux d’erreur lors de l’assemblage, de la conception et du prototype du véhicule.
Les constructeurs automobiles recherchent de plus en plus la technologie dans divers produits et opérations de vente, tels que la recherche, la conception, la production, le marketing, etc., façonnant ainsi la croissance de l’industrie jusqu’en 2027. De plus, avec la prise de conscience croissante des avantages de ces solutions, comme la réduction des coûts de R& D et de fabrication, l’amélioration des stratégies de marketing et de vente en créant des plates-formes virtuelles telles que les salles d’exposition et la formation, et la minimisation des risques de conduite en adoptant le prototypage et les essais de conduite, entre autres, dans un environnement virtuel, le besoin de numérisation dans les pratiques de vente au détail et les exigences en matière de réalité virtuelle dans le secteur automobile augmentent considérablement.
Le même aspect génère également des opportunités lucratives pour les principaux acteurs d’augmenter leurs offres et de répondre aux demandes croissantes dans le monde entier. Dans les années à venir, l’industrie connaîtra une reprise par l’utilisation croissante de la réalité virtuelle à des fins de formation parmi les ingénieurs et les techniciens à l’aide d’outils et de solutions tels qu’Autodesk VRED, Audi Virtual Training, Ford Virtual Reality, etc., indique en outre le rapport de recherche, « Global Virtual Reality (VR) in Automotive Industry Market Analysis, 2022.
Demander un exemple de copie de ce rapport - https://www.marknteladvisors.com/research-library/virtual-reality-vr-in-automotive-industry.html
Conception et prototypage pour stimuler la demande de RV dans l’industrie automobile
Sur la base de l’application, la conception et le prototypage devraient dominer le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’industrie automobile avec la part maximale au cours de la période de prévision. Cette domination attribue aux capacités de cette solution d’accélérer le temps de production en concevant et en prototypant sans effort des modèles de véhicules.
En outre, des avantages supplémentaires tels que la rentabilité et le fait de permettre aux utilisateurs de créer des prototypes virtuels au lieu de prototypes physiques difficiles et coûteux répondent également à l’expansion du marché. D’autres facteurs importants contribuant à la demande croissante de réalité virtuelle dans la conception et le prototypage de véhicules comprennent des avantages tels que la recherche et le développement rationalisés, moins de cycles d’ajustement et un processus de conception plus rapide. Ces avantages sont cruciaux pour réduire les coûts de l’ensemble du cycle de préfabrication.
L’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché grâce à l’adoption précoce des solutions de RV
Sur le plan géographique, la réalité virtuelle (RV) mondiale sur le marché de l’industrie automobile observera la domination de l’Amérique du Nord, détenant la plus grande part. Le marché est stimulé par la participation active des principaux acteurs de l’industrie automobile dans des pays comme les États-Unis et le Canada et leur tendance à apporter l’innovation au mécanisme de production automobile, propulsant la demande de solutions vr pour plus de commodité et de précision.
En outre, des contributions financières importantes au développement de la technologie de réalité virtuelle par des acteurs privés, des constructeurs automobiles et des gouvernements alimentent également l’expansion de l’industrie. Ford, l’un des constructeurs automobiles les plus connus aux États-Unis, utilise le HoloLens (casque de réalité mixte) créé par Microsoft, qui permet un prototypage rapide dans le monde virtuel. En combinant des conceptions automobiles virtuelles et physiques avec HoloLens, les concepteurs automobiles peuvent réduire considérablement le temps passé à créer et à examiner les ajustements nécessaires. Pour les acteurs du marché en Amérique du Nord, une telle entreprise démontre un potentiel de croissance énorme.
Paysage concurrentiel
Les principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’industrie automobile sont 4Experience, Continental AG, Google LLC, HTC Corporation, Microsoft Corporation, NEXT / NOW, Oculus Rift (Facebook Inc.), OmniVirt, Onboard, Robert Bosch GmbH, Sensorama, Inc., Unity Technologies, Veative Labs Ltd., Visualise Creative Limited (VCL) et ZeroLight Limited.
Questions clés répondues dans la rechercheRapport
– Quelles sont les tendances actuelles et futures du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’industrie automobile?
-Comment l’industrie a-t-elle évolué en termes de géographie et d’adoption des produits?
-Comment la concurrence s’est-elle déroulée dans différents pays, suivie de leur indexation factorielle comparative?
– Quels sont les principaux moteurs de croissance et défis pour le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) dans l’industrie automobile?
-Quelle est l’orientation client, le comportement d’achat et les attentes de la réalité virtuelle (VR) dans les acteurs de l’industrie automobile dans diverses régions?
Segmentation du marché :
-Par composants (matériel, logiciel, contenu)
-Par Application (Conception & Prototypage, Formation, Showrooms Virtuels, Recherche & Développement)
-Par technologie (non immersif, semi-immersif, entièrement immersif)
-Par type d’appareil (affichage monté sur la tête, dispositif de suivi des gestes, projecteurs et mur d’affichage)
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