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Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l’éducation représente 29 milliards de dollars d’ici 2030 : IndustryARC

Sep 4, 2024 8:00 PM ET

La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation devrait atteindre 29 milliards de dollars d'ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé de 11 % au cours de la période de prévision 2024-2030, selon le dernier rapport d'étude de marché publié par IndustryARC. L'augmentation des applications de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation dans divers secteurs, y compris la formation professionnelle dans l'agrochimie, les produits pharmaceutiques et les sciences de l'environnement, ainsi que les progrès dans le développement de contenu AR/VR et les technologies de livraison, sont sur le point de propulser la croissance du marché, constate IndustryARC dans son récent rapport, intitulé "Augmented Reality and Virtual Reality for Education Market - By Type - AR (Hardware, Software and Services), VR (Hardware, Software and Services), By Device Type - AR (HMD, HUD), VR (HMD, Gesture Control Device, Projector and Display Wall), By Technology - AR (Marker, Markerless), VR (Non-Immersive, Semi-Immersive and Fully Immersive), By End Use Industry - Aerospace and Defense, Retail, Gaming and Entertainment, Medical, Commercial and Others), By Geography - Global Opportunity Analysis & Industry Forecast, 2023-2030".

Demander un échantillon du rapport de recherche :

https://www.industryarc.com/pdfdownload.php?id=16347

L'Asie-Pacifique enregistrera la plus forte croissance :

En 2023, l'Asie-Pacifique s'est imposée comme le leader du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation, avec une part de marché de 37 %, devançant d'autres régions telles que l'Amérique du Nord et l'Europe. Cette domination est alimentée par l'adoption rapide des technologies dans la région, l'expansion de l'infrastructure éducative et l'importance croissante accordée aux solutions d'apprentissage numérique. Les investissements importants dans les technologies AR et VR pour l'éducation, associés aux initiatives gouvernementales visant à améliorer la culture numérique, stimulent la croissance du marché dans la région. L'augmentation de la population étudiante, combinée à la demande croissante d'expériences d'apprentissage immersives et interactives, fait de l'Asie-Pacifique un moteur essentiel de l'industrie de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation.

Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation 2024-2030 : portée du rapport

Métrique du rapport

Détails

Année de base considérée

2023

Période de prévision

2024-2030

CAGR

11%

Taille du marché en 2030

29 milliards de dollars

Segments couverts

Par type, par type d'appareil, par technologie, par utilisation finale et par région

Géographies couvertes

Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique), Europe (Allemagne, France, Royaume-Uni, Italie, Espagne, Russie et reste de l'Europe), Asie-Pacifique (Chine, Japon, Corée du Sud, Inde, Australie, Nouvelle-Zélande et reste de l'Asie-Pacifique), Amérique du Sud (Brésil, Argentine, Chili, Colombie et reste de l'Amérique du Sud), reste du monde (Moyen-Orient et Afrique).

Acteurs clés du marché

1. Meta

2. Samsung

3. Microsoft

4. Google Inc.

5. HTC Corporation

6. EON Reality

7. Zappar Limited

8. Lenovo

9. Sony Corporation

10. zSpace

Accéder au rapport de recherche complet:
https://www.industryarc.com/Report/16347/augmented-reality-virtual-reality-market-for-education-industry.html

Rapport sur le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation - Principaux enseignements :

  • Adoption croissante de solutions basées sur l'informatique en nuage

Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation s'oriente de plus en plus vers des modèles de déploiement basés sur le cloud. Les solutions basées sur le cloud offrent flexibilité, évolutivité et rentabilité, ce qui les rend particulièrement attrayantes pour les établissements d'enseignement et les programmes de formation des entreprises. La possibilité d'accéder au contenu AR/VR de n'importe où et sur n'importe quel appareil, sans investissement important dans l'infrastructure, est à l'origine de cette tendance. Les entreprises qui proposent des plateformes AR/VR robustes basées sur le cloud et dotées de capacités d'intégration transparentes sont bien placées pour conquérir des parts de marché à mesure que de plus en plus d'établissements passent à des environnements d'apprentissage numériques.

  • Croissance de l'innovation et de l'intégration du matériel

Le segment matériel du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation connaît une innovation rapide, en particulier dans les tableaux blancs interactifs, les écrans montés sur la tête et les appareils informatiques mobiles. Ces avancées améliorent l'expérience de l'utilisateur en offrant un contenu éducatif plus immersif et interactif. L'intégration de ces dispositifs aux technologies éducatives existantes, telles que les projecteurs et les murs d'affichage, crée un environnement d'apprentissage plus connecté et plus efficace. Les entreprises qui se concentrent sur le développement de matériel de pointe doté de caractéristiques avancées et d'une compatibilité transparente avec d'autres outils éducatifs sont susceptibles de voir la demande augmenter.

  • Expansion des applications de formation en entreprise

Au-delà des cadres académiques traditionnels, le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation se développe de manière significative dans la formation et le développement des entreprises. Des secteurs tels que l'informatique, les télécommunications, le BFSI et la santé adoptent de plus en plus les technologies AR/VR pour des expériences de formation immersives, des certifications et des visites virtuelles sur le terrain. La possibilité d'offrir des simulations réalistes et un apprentissage pratique dans un environnement virtuel favorise l'adoption de ces technologies dans ces secteurs. Cette tendance offre aux fournisseurs de technologies AR/VR la possibilité d'adapter leurs solutions aux besoins spécifiques des entreprises, et d'exploiter ainsi un segment croissant du marché.

  • Accent mis sur l'apprentissage en ligne et les visites virtuelles sur le terrain

Les plateformes d'apprentissage en ligne et les excursions virtuelles font de plus en plus partie intégrante du paysage éducatif, notamment en raison de la demande croissante de solutions d'apprentissage à distance. Les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle améliorent ces expériences en fournissant un contenu interactif et immersif qui engage les étudiants plus efficacement que les méthodes traditionnelles. La popularité croissante de l'apprentissage en ligne dans les établissements d'enseignement et les entreprises stimule la demande de contenu et de plateformes de réalité augmentée et de réalité virtuelle capables d'offrir des expériences éducatives attrayantes et de grande qualité. Les entreprises qui développent des solutions d'apprentissage en ligne AR/VR conviviales et riches en contenu sont prêtes à profiter de cette tendance croissante du marché.

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Analyse des opportunités clés :

  1. Expansion de la RA/VR dans la formation en entreprise et le développement des compétences

Le secteur des entreprises reconnaît de plus en plus la valeur des technologies AR/VR pour la formation des employés et le développement des compétences. L'AR/VR offre des expériences d'apprentissage immersives et interactives, qui sont particulièrement utiles dans des secteurs comme la santé, la fabrication et l'informatique, où la formation pratique est cruciale. Les entreprises adoptent la RA/RV pour organiser des ateliers virtuels, des simulations et des évaluations de compétences, réduisant ainsi le besoin d'environnements de formation physiques et les coûts. Cette tendance offre aux fournisseurs de solutions AR/VR l'opportunité de développer des modules et des plateformes de formation spécialisés qui répondent aux besoins uniques des différentes industries, élargissant ainsi leur portée sur le marché.

2. Demande croissante pour la RA/VR dans les salles de classe virtuelles et les plates-formes d'apprentissage en ligne

L'enseignement se déplaçant de plus en plus en ligne, la demande de salles de classe virtuelles et de plateformes d'apprentissage en ligne est en hausse. Les technologies AR/VR offrent une expérience d'apprentissage plus attrayante et immersive que les méthodes traditionnelles en ligne, ce qui les rend particulièrement intéressantes pour les établissements d'enseignement qui cherchent à améliorer l'engagement des étudiants et les résultats de l'apprentissage. Le passage à des modèles d'apprentissage hybrides et à distance offre aux fournisseurs de technologies AR/VR une opportunité importante de s'associer à des établissements d'enseignement et à des plateformes d'apprentissage en ligne pour intégrer des contenus et des outils AR/VR, stimulant ainsi l'adoption de ces technologies dans l'enseignement général.

3. Opportunités dans les programmes d'apprentissage des langues et d'immersion culturelle

Les technologies AR/VR sont bien adaptées à l'apprentissage des langues et aux programmes d'immersion culturelle, où les étudiants peuvent bénéficier d'expériences immersives qui reproduisent les environnements du monde réel. Ces technologies permettent aux apprenants de pratiquer des langues dans des environnements virtuels, d'interagir avec des locuteurs natifs et d'explorer différentes cultures d'une manière plus attrayante. La demande de programmes d'apprentissage des langues et d'échanges culturels ne cessant de croître à l'échelle mondiale, les fournisseurs d'applications AR/VR ont la possibilité de développer des applications spécialisées qui répondent à ce marché de niche, en offrant des expériences uniques que les méthodes d'apprentissage traditionnelles ne peuvent égaler.

4. Développement de solutions AR/VR pour l'enseignement des STIM

La demande en matière d'enseignement des STEM (sciences, technologies, ingénierie et mathématiques) est en hausse, l'accent étant mis de plus en plus sur l'apprentissage pratique et expérimental. Les technologies AR/VR sont parfaitement positionnées pour améliorer l'enseignement des STEM en fournissant aux étudiants des laboratoires virtuels, des simulations en 3D et des expériences interactives. Ces outils peuvent rendre des concepts scientifiques complexes plus accessibles et plus attrayants pour les étudiants. Alors que les établissements d'enseignement et les gouvernements continuent d'investir dans l'enseignement des STEM, les fournisseurs de technologies AR/VR ont la possibilité de développer des solutions ciblées qui s'alignent sur les exigences des programmes d'études et soutiennent l'objectif plus large d'améliorer les connaissances et les compétences en matière de STEM parmi les étudiants.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à contacter nos experts :

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Le rapport couvre également les domaines suivants:

  • Taille et prévisions du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation
  • Tendances du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation
  • Analyse du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation par type de produit

Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation 2024-2030 : faits marquants

  • CAGR du marché au cours de la période de prévision 2024-2030
  • Analyse de la chaîne de valeur des principaux acteurs
  • Analyse détaillée des moteurs du marché et des opportunités au cours de la période de prévision
  • Estimation et prévision de la taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation
  • Analyse et prévisions sur le comportement des utilisateurs finaux et les tendances à venir
  • Analyse du paysage concurrentiel et du marché des fournisseurs, y compris les offres, les développements et les données financières
  • Analyse complète des défis et des contraintes du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation

Covid et impact de la crise ukrainienne :

  • La pandémie de Covid-19 a temporairement perturbé le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation, avec des fermetures et des restrictions généralisées causant des interruptions significatives. Ces mesures ont entraîné la fermeture temporaire d'installations de production et des retards dans la chaîne d'approvisionnement, affectant la production et la livraison d'outils éducatifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle.
  • Les tensions géopolitiques actuelles entre la Russie et l'Ukraine ont posé des problèmes au marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation. Le conflit a provoqué des perturbations dans les chaînes d'approvisionnement mondiales, ce qui a eu un impact sur la disponibilité et le coût des matières premières essentielles et des composants requis pour les appareils AR/VR.

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Liste des principaux acteurs du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation :

Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour l'éducation est fragmenté avec plusieurs entreprises mondiales et régionales opérant avec des capacités de fabrication étendues et de vastes réseaux de distribution. Les principales entreprises dont le profil a été dressé sont énumérées ci-dessous :

  • Meta
  • Samsung
  • Microsoft
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • EON Reality
  • Zappar Limited
  • Lenovo
  • Sony Corporation
  • zSpace

Rapports connexes :

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