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Marché de l’Edutainment Popularité croissante & Tendances émergentes 2022-2030
Aperçu du marché :
Le marché de l'edutainment passera de 5,76 milliards de dollars en 2022 à 17,69 milliards de dollars en 2030, avec un taux de croissance de 17,66 au cours de la période d'évaluation (2022 - 2030).
Le marché de l'Edutainment est un excellent moyen de combiner efficacement l'éducation et le divertissement. Avec la numérisation et l'urbanisation croissantes, il est nécessaire que davantage d'établissements d'enseignement intègrent des méthodes numériques pour les apprenants. Le marché de l'Edutainment inculque efficacement un contenu éducatif avec des jeux attrayants, ce qui profite énormément aux enfants. Récemment, l'apparition du COVID-19 a gravement perturbé les principales opérations de fabrication et divers secteurs industriels à l'échelle mondiale. Cela a eu un effet d'entraînement significatif sur la valeur du marché de l'Edutainment, car les chaînes d'approvisionnement de plusieurs pays ont été perturbées. Avec les restrictions strictes mises en place en raison de la pandémie, de nombreux systèmes éducatifs ont été contraints d'adopter des méthodes d'apprentissage numériques.
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Portée du marché :
Les mots "éducation" et "divertissement" ont été combinés pour former le terme "edutainment". Outre leurs composantes éducatives, les centres ludo-éducatifs comprennent les aquariums, les zoos, les jardins botaniques, les centres scientifiques et les musées pour enfants. Ces lieux sont fréquemment visités par les enfants ou leurs parents lors d'excursions. Par conséquent, les centres ludo-éducatifs sont ceux qui proposent d'apprendre en se divertissant.
Paysage concurrentiel du marché :
Les entreprises les plus prospères dans le secteur des loisirs éducatifs sont les suivantes
- Brightcove Inc.
- Tata Sons Private Limited
- KNeoMedia Limited
- KidZania Operations S.A.R.L.
- Kramer Electronics
- LEGOLAND Discovery Center
- Kaltura Inc.
- Kidz Holding S.A.L.
- E.L. Data Services L.L.P.
- Meraasm
- Reliance Jio Infocomm Limited
- d'Vinci Interactive Inc.
- zSpace Inc
Analyse du COVID 19 :
Différents secteurs à travers le monde ont été touchés par l'épidémie de COVID-19. Pour enrayer la propagation rapide de la pandémie, les gouvernements du monde entier ont adopté des règles strictes de confinement et des normes de ségrégation sociale. Pendant les premiers stades de l'épidémie, les usines de fabrication du monde entier ont été fermées. Le déploiement commercial de l'industrie des technologies de l'information pourrait également être considérablement retardé en raison de la crise économique qui a suivi la pandémie. Fondement du secteur technologique, les petites et moyennes entreprises ont connu une forte baisse de leurs ventes depuis le début de l'épidémie en 2020. Ainsi, alors que des interruptions de la chaîne d'approvisionnement ont été constatées, les acteurs du marché ont été confrontés à un certain nombre de difficultés.
Segmentation du marché :
Par type de service
En ce qui concerne le type de service, le marché du ludo-éducatif est divisé en services non interactifs/spectateurs et en services interactifs/participatifs.
En 2021, la sous-catégorie des services interactifs détenait la plus grande part de marché. Le besoin de centres de divertissement interactifs a augmenté en raison de l'abandon du paradigme éducatif traditionnel centré sur l'enseignant au profit d'une stratégie plus engageante, divertissante et immersive. La meilleure façon pour les enfants d'apprendre est de jouer, ce qui favorise également la rétention de la mémoire. Cela favorise chez eux une attitude positive à l'égard de l'apprentissage. Les jeunes enfants sont également capables d'expérimenter, d'explorer et d'apprendre de manière indépendante.
Par source de revenus
La publicité, le prix des billets et les partenariats font partie de la segmentation du marché de la ludo-éducation en fonction des sources de revenus. La catégorie des billets d'entrée a dominé le marché en 2021.
Par utilisateur final
Les particuliers, les écoles et les universités constituent la composante "particuliers, écoles et universités" de l'industrie des loisirs éducatifs. La croissance des écoles sera la plus prononcée au cours de la période de prévision. Les établissements d'enseignement organisent des activités ludiques pour les enfants en s'appuyant sur des cours captivants. Ces jeux interactifs peuvent aider les jeunes enfants à acquérir des compétences essentielles telles que compter et raconter des histoires. L'attrait des activités ludo-éducatives s'est accru en raison de ces avantages.
Perspectives régionales
Au cours de la période d'évaluation, l'Asie-Pacifique enregistrera le taux de croissance annuel moyen le plus élevé. Cela peut être attribué à l'augmentation des appareils connectés et intelligents ainsi qu'à l'augmentation de la population dans les pays en voie de développement comme la Chine et l'Inde. En outre, le niveau élevé de concurrence dans le domaine de l'éducation et l'existence de nombreuses organisations de ludo-éducation devraient favoriser l'expansion régionale du marché. En outre, l'adoption de la technologie du cloud computing dans le secteur de l'éducation crée de nouvelles opportunités qui devraient soutenir l'expansion du marché dans la région.
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L'utilisation rapide de technologies de pointe dans les musées scientifiques et les parcs à thème ouvre de nouveaux marchés pour l'expansion de l'industrie nord-américaine du ludo-éducatif. Les personnes de tous âges peuvent s'immerger dans des jeux interactifs utilisant la technologie AR/VR pour découvrir l'espace, la vie végétale, la vie animale et bien d'autres sujets de manière très réaliste. L'émergence de plusieurs grandes entreprises de tutorat en ligne qui utilisent des plateformes ludo-éducatives pour dispenser leur enseignement laisse présager une croissance du marché de la ludo-éducation. Les grandes organisations d'enseignement en ligne utilisent des plateformes ludo-éducatives comprenant des logiciels de streaming vidéo, des interfaces numériques esthétiques et des technologies de pointe telles que la 3D, l'animation et la réalité virtuelle pour le tutorat. De même, les entreprises de jeux en ligne utilisent une stratégie ludo-éducative qui inclut des technologies de pointe pour une expérience immersive.
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