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Le marché ludo-éducatif devrait atteindre 17,99 milliards USD à un TCAC de 17,99% d’ici 2030
Marché ludo-éducatif: Le marché ludo-éducatif est stimulé par un revenu disponible croissant avec un TCAC sain de ~ 17,99% au cours de la période de prévision de 2022 à 2030.
Selon un rapport de recherche complet de Market Research Future (MRFR), « Marché ludo-éducatif: par type de service, par source de revenus, par utilisateur final, par région – Prévisions du marché jusqu’en 2030 », le marché devrait prospérer considérablement au cours de la période d’évaluation de 2020 à 2030 à un TCAC sain d’environ 17,99% pour atteindre une valorisation d’environ 17,99 milliards USD d’ici la fin de 2030.
Études de marché Perspectives d’avenir
Selon l’analyse MRFR, le marché mondial de l’edutainment devrait enregistrer un TCAC de 17,99% de 2022 à 2030 et détenir une valeur de plus de 17,99 milliards USD d’ici 2030.
Analyse concurrentielle du marché ludo-éducatif:
La liste des principaux contributeurs sur le marché mondial du marché ludo-éducatif comprend des entreprises telles que:
- Brightcove Inc.
- Tata Sons Private Limited
- KNeoMedia Limited
- KidZania Operations S.A.R.L.
- Kramer Electronics et LEGOLAND Discovery Center
- Kaltura Inc.
- Kidz Holding S.A.L.
- E.L. Data Services L.L.L.P.
- Meraasm
- Reliance Jio Infocomm Limited
- d’Vinci Interactive Inc.
- zSpace Inc
- Time4Learning
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Portée du rapport sur le marché ludo-éducatif:
Paramètre | Détails |
Prévisions de revenus en 2030 : | USD 17,99 milliards |
Taux de croissance: | TCAC de 17,99 % de 2021 à 2030 |
Période de prévision : | 2022 -2030 |
Couverture du rapport | Prévisions de revenus, paysage concurrentiel, facteurs de croissance et tendances |
L’edutainment est la combinaison de l’éducation et du divertissement. C’est l’utilisation de supports de divertissement tels que les jeux, les vidéos et la réalité virtuelle pour éduquer et engager les apprenants. C’est une méthode d’enseignement populaire qui encourage l’apprentissage actif et améliore la rétention de l’information. La pandémie de COVID-19 a eu un impact considérable sur le système éducatif, de nombreuses écoles et universités passant à l’apprentissage en ligne. L’edutainment est devenu un outil important pour les éducateurs afin de garder les élèves engagés et motivés pendant cette période.
Parcourez le rapport d’étude de marché approfondi (111 pages) sur le marché ludo-éducatif:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291
Segmentation du marché
Le marché mondial du divertissement éducatif a été segmenté en type, source de revenus et utilisateur final.
Sur la base du type, le marché a été segmenté en service non interactif / spectateur et service interactif / participatif.
Sur la base de la source de revenus, le marché a été segmenté en publicité, frais de billets et partenariats.
Sur la base de l’utilisateur final, le marché a été segmenté en individus, écoles et universités.
Type de service ludo-éducatif Outlook:
- Service non interactif/spectateur
- Service interactif/participatif
Perspectives de la source de revenus ludo-éducatifs :
- Publicités
- Frais de billets
- Association
Perspectives de l’utilisateur final ludo-éducatif :
- Individus
- École
- Universités
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Analyse régionale
La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance du marché plus élevée au cours de la période de prévision en raison de la présence de nombreuses entreprises de télécommunications dans la région. En outre, la connectivité Internet abordable et fiable fournit une base pour que les solutions du marché ludo-éducatif prospèrent au cours de la période de prévision. La base croissante de consommateurs pour les smartphones et les plates-formes de jeux en ligne compatibles avec les smartphones, ainsi qu’un nombre croissant d’applications sur les appareils intelligents et les appareils de jeu, favorisent tous la croissance globale des applications du marché ludo-éducatif.
Rapports connexes :
href="https://digitaljournal.com/pr/news/edutainment-market-projected-to-hit-usd-17-99-billion-at-a-17-99-cagr-by-2030"Marché ludo-éducatif >
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