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Le marché ludo-éducatif atteindra 10,11 milliards USD, avec un TCAC de 11,61% d’ici 2027 – Rapport de Market Research Future (MRFR)
Études de marché Perspectives d’avenir
Selon l’analyse MRFR, le marché mondial du divertissement ludo-éducatif devrait enregistrer un TCAC de ~ 11,61% de 2020 à 2027 et détenir une valeur de plus de 10,11 milliards USD d’ici 2027.
Le marché ludo-éducatif est un excellent moyen de combiner efficacement l’éducation et le divertissement. Avec la numérisation et l’urbanisation croissantes, il est nécessaire que davantage d’établissements d’enseignement intègrent des méthodes numériques pour les apprenants. Le marché ludo-éducatif inculque efficacement le contenu éducatif avec des jeux attrayants, ce qui profite énormément aux enfants. Ces derniers temps, l’épidémie de COVID-19 a gravement perturbé les principales opérations de fabrication et divers secteurs industriels verticaux à l’échelle mondiale. Cela a eu un effet d’entraînement significatif sur la valeur du marché ludo-éducatif, car les chaînes d’approvisionnement de plusieurs pays ont été perturbées. Avec des restrictions strictes en place en raison de la pandémie, de nombreux systèmes éducatifs ont été contraints d’adopter des méthodes d’apprentissage numérique.
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Portée du rapport sur le marché ludo-éducatif:
Paramètre | Détails |
Prévisions de revenus en 2027 : | USD 10,11 milliards |
Taux de croissance: | TCAC de 11,61 % de 2020 à 2027 |
Période de prévision : | 2020 -2027 |
Couverture du rapport | Prévisions de revenus, paysage concurrentiel, facteurs de croissance et tendances |
Analyse régionale :
Dans la région Asie-Pacifique, le marché ludo-éducatif devrait croître à un rythme plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est dû à la présence d’un grand nombre d’entreprises de télécommunications dans la région. En outre, la connectivité Internet abordable et forte fournit une base solide pour la croissance du marché ludo-éducatif au cours de la période de prévision. La base croissante de consommateurs pour les smartphones et les plates-formes de jeux en ligne compatibles avec les smartphones, ainsi que le nombre croissant d’applications dans les appareils intelligents et les appareils de jeu, favorisent tous la croissance globale du marché ludo-éducatif.
Segmentation du marché :
Le marché mondial de l’edutainment a été segmenté en type de produit, application et utilisateur final.
Sur la base de la démographie des visiteurs, le marché a été segmenté en enfants (0-12 ans), adolescents (13-18 ans), jeunes adultes (19-25 ans), adultes (25 ans). Le segment des enfants devrait croître sur le marché ludo-éducatif en raison de la popularité des médias numériques et de l’augmentation du nombre de parents qui travaillent. La popularité des médias numériques a entraîné une augmentation du nombre de produits et services ludo-éducatifs offerts en ligne. Cela a créé un besoin de contenu éducatif accessible aux enfants via Internet.
Sur la base du type de jeu, le marché a été segmenté en combinaisons interactives, non interactives, exploratoires et hybrides. Le segment interactif devrait croître sur le marché ludo-éducatif en raison de la forte demande de contenu éducatif divertissant et engageant. De plus, la popularité croissante des tablettes et autres appareils mobiles a facilité l’accès des enfants à ces produits.
Sur la base de la source de revenus, le marché a été segmenté en frais d’entrée et billets, nourriture et boissons, marchandisage, publicité et autres. Le segment de la publicité devrait croître sur le marché ludo-éducatif en raison de la popularité continue de la publicité en ligne. Cette croissance est alimentée par le déplacement continu des budgets publicitaires vers les canaux en ligne, ainsi que par la croissance continue de la population en ligne.
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Selon les données démographiques des visiteurs :
- Enfants (0-12 ans)
- Adolescent (13-18 ans)
- Jeune adulte (19-25 ans)
- Adulte (25 ans)
Basé sur le type de jeu:
- Interactif
- Non interactif
- Exploratoire
- Combinaison hybride
Selon la taille de l’installation :
- 5 001 à 10 000 m²
Selon la source de revenus :
- Frais d’entrée et billets
- Aliments et boissons
- Marchandisage
- Publicités
- Autrui
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Acteurs clés :
Certains des principaux acteurs du marché sont Brightcove Inc. Tata Sons Private Limited KNeoMedia Limited KidZania Operations S.A.R.L. Kramer Electronics LEGOLAND Discovery Center Kaltura Inc. Kidz Holding S.A.L. AEL Data Services LLP Meraas Reliance Jio Infocomm Limited d’Vinci Interactive Inc. zSpace Inc et Time4Learning.
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Market Research Future (MRFR) est une société mondiale d’études de marché qui est fière de ses services, offrant une analyse complète et précise en ce qui concerne divers marchés et consommateurs dans le monde entier. L’approche de MRFR combine les informations exclusives avec diverses sources de données pour donner une compréhension approfondie au client sur les derniers développements clés, les événements attendus et aussi sur les actions à prendre en fonction de ces aspects.
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